网游时尚文化的隐忧
诚然,网络游戏通过众多的包装给网络游戏整体带来了新的活力,但是以次为主却不是网络游戏长远的发展之计。凭借着明星们的出色表现,凭借着COSPLAY带给人们的精彩刺激,网络游戏依靠周边制造了让人关注的网游时尚。然而,我们必须明白的是,不管多少包装,它最后要达到的目的都是对游戏的宣传和推广,吸引玩家能够进入包装过的游戏里来。但是任凭任何包装都无法改变的是,游戏本身无法进行任何的包装。
以华丽的形式销售客户端,举办众多的有奖活动吸引玩家,以代言人的个人魅力抢夺眼球……这些包装战略都无法让一个游戏的可玩性发生改变。从游戏的虚拟世界而言,厂商们的包装能做到的是将没有玩过游戏的玩家吸引到游戏里去,但是却无法长时间地将不喜欢这游戏的玩家留在游戏中。网络游戏本身就是长期服务的提供,如果失去长期玩家,那么一款网络游戏也就等于失去了生命力。包装的吸引力带来了玩家,但是却无法改变游戏的文化内涵。在今天这个网络游戏层出不穷的时期,没有玩家会向过去《UO》或《万王之王》时期以玩家自己的能力去创造一个充满玩家文化的世界,这种自觉性在网络游戏的大潮中已经失去了。也就是说,一旦玩家无法适应游戏本身的气氛,那么即使外部包装做得再华丽,也将失去作用。
让我们分别来看看有奖活动形式与代言形式究竟能带来什么。
作为游戏玩家,大部分人对网络游戏这种互动性极强的游戏类型还是很热衷的。但是玩网络游戏需要支付的高昂的上网费却是所有网络游戏玩家难言的伤痛。我们可以作这样的一个对比。如果玩家要去玩一个网络游戏,那么一般情况下他能得到的是什么?对,就只是游戏中所提供的那部分东西。而同时玩家则是要时间和金钱双向付出。在这样的情况下,如果一个游戏能推出让玩家获得除游戏之外的东西的措施,那么玩家本能上都是会赞同的。一方面,玩家可能会得到意料之外的惊喜;另一方面,玩家在玩游戏的过程中也更有目的性。在众多游戏活动中,对于大多数玩家而言,能够得到奖品自然是好事,但是即使没有能获得奖品那么对玩家而言也不会有什么额外的或者是其它什么大的损失。所以对于网络游戏层出不穷的活动,玩家基本上都能够保持着一种积极而平和的心态来参与。
丰厚奖励对玩家的吸引和玩家对这些活动的认同是厂商所希望看到的。因为这些奖励的诱惑力,所以很多不是很喜欢这个游戏的玩家也会开始苦心专研某个游戏。虽然名义上厂商们是说回馈玩家之类的,但是实际上就是希望这些措施能够吸引到更多的玩家来玩他们的网络游戏,并从中获得更为丰厚的回报。实际上虽然很多网络游戏奖励数额的庞大,但是这并不会影响到其收益。可以来算这样的一笔帐,一个月内一个网络游戏究竟能赚到多少钱。如果我们以现在不少游戏所说的万人同时在线为标准来计算,那么一个月下来收益需要以万甚至更高的数值来作记数单位。而如果是那种突破百万的注册人数的游戏,那么就是要每个人手上有一张游戏所提供的消费卡,那么就可以想象一下那么数额究竟有多大了。玩家人数的增加带来的消费额增长不仅弥补了厂商举办赏金活动所需要的投入,而且还给其带来了更为可观的收益。相比之下,投在赏金活动中的钱的确只能算是一个小数目。那么厂商要全力地推行这样的举措自然也就是情理之中。
从目前的情况看,对于各类活动并没有出现什么反对之声,但是能冷静思考的人却并不多。不过在众多的活动之中,媒体显得相对冷静了许多,即没有大肆地炒作也没有忽视性地渲染。对这种现象媒体的态度更像是作为旁观者来进行观望,只是在最需要最适当的时候才将网络游戏活动方面的东西公布出来。看上去众多的媒体对其倒有些视而不见感觉。所以到目前为止,有关于网络游戏活动的相关消息都只是在一些和网络游戏密切相关的网站上看得见。而这样一来除了玩网络游戏的玩家,其它的玩家就很难从最直接的渠道获得关于网络游戏奖励的方方面面。这也正是为什么在巨额的奖赏下那些网络游戏并没有被玩家蜂拥而至的主要原因所在。由此可见,媒体在网络游戏赏金过程中实际上扮演了十分重要的角色,它对网络游戏各类有奖互动抱持的观点将直接影响到这种其影响范围。对于媒体这种不冷不热的态度,或许对网络游戏有奖活动是从另一个方面的冷静思考吧。
那么形象代言呢?事实上玩家和外界对游戏形象代言已经是习以为常波澜不惊了。对这些游戏形象代言人,或者是那些参与COSPLAY的女性们,我们给了一个很贴切的称谓——游戏宝贝。游戏宝贝在对游戏的代言中所起的作用与有奖活动是相得益彰。剥离游戏宝贝和游戏本身之间,我们得到的是相互独立又有这一丝联系的两个个体。但是我们不得不承认的是,不管是单独地看待游戏宝贝还是欣赏游戏,她们之间如果不是身穿在宝贝们身上的那些衣服和她们手上会用到的道具的话,她们之间不会有任何关系。那么我们所看到的最多的就是像在女性角色兴起于游戏的那段时期,大家因为游戏制作者在游戏中大搞女性角色噱头而备受指责。这一点在今天游戏宝贝们的身上依然没有得到改变,她们在无奈中还是承受着玩家任何看待的压力。
从惊奇到习惯,我们已经将每次出现于游戏内外的宝贝们看得很平淡,“谁是谁的宝贝了?”更多地是作为了我们日常生活的一大谈资。但是在悦心的欣赏中我们需要知道,游戏宝贝为什么能够存在并且发展。
诚然,游戏宝贝不管是谁,不管她能够从厂商那里得到多少报酬,她都无法改变游戏的游戏性和内涵。游戏价值的多少在游戏被制作完成的时候就已经确定。或许它的价值会因为后来玩家的评价而出现上升或者下降,但是必须看到的是,这样的变化实在是太少。和众多的明星们所拍摄的广告一样,游戏始终不会因为谁充当了代言人而面目一新。
而受到指责的并不在于游戏宝贝们从游戏中获得了些什么。焦点的所在更多地是投向了众多厂商。在玩家的眼中,他们付钱要获得的是游戏的快感而不是眼球的短暂的赏心悦目空间。即使没有厂商,玩家们同样可以从其它的渠道得到更多性感的刺激。而游戏宝贝只是让这些性感和游戏更加接近而已。而众所周知,游戏的开发到市场拓展都需要投入大量的资金,因为游戏宝贝的存在显然需要厂商们付出一笔不少的资本,而这部分资本如果能够投入到游戏中的话,那么无疑将再将游戏的潜力发掘出来。但是从另一个角度出发,厂商并不会认为这部分资金能够因为游戏性的增加而给自己带来更多的收益。厂商开发游戏的最终目的是赚钱,他们所追求的是如何以尽可能少的投资赢得更大的利益。显然,当游戏基本上成为即定的商品投放市场后,与给其升级换代相比,吸引更多的眼球能够给他们带来更多的利润。老玩家的眼球已经不再重要,新玩家的眼球才能够给他们带来他们所需要的。而游戏宝贝这样让游戏也变得性感的手法无疑是对大众通用的一种招揽行为。既然其行之有效,那么当然就会被很多的厂商所接受而更加具备发展性。
如此我们无法期望厂商愿意拿出更多的资金投入到游戏的开发之中,即使是没有办法招揽到新的玩家进入到游戏中,那么在原来的投资下显然已经可以从旧有的玩家口袋中拿到他们想要的最大利益。所以,我们实际应该感谢游戏宝贝的出现,因为她们的存在开始让游戏的形式更加和传统接近,也更加能被大众所接纳。在一个性感为王的时代,已经没有什么能够比这更能让人那般亲密地接触到那些原来他们所排斥的事物之中。
当我们仅仅将我们的思维集中到这些游戏宝贝上时,我们会看到她们和足球宝贝一样,不会因为她们的存在而让足球更加精彩,但是他们却能够充分地调动之外的因素,所以球迷将更加疯狂,足球也会随着性感,足球也多了一道靓丽的风景。所以基于同样的道理,我们不必用疑问的眼光去看待游戏宝贝之于游戏,因为她们的出现同样让我们体验到在我们潜意识中渴望的升起。至少这样我们可以更加兴奋地对游戏产生兴趣并让我们带着那不可告人的目的投入到游戏中去。
于是就在这众多的时尚包装和网络游戏大潮中,厂商们就着网络游戏制造了一场场总能让人激动上一阵的时尚秀,至于究竟能否秀出真色彩,倒不是重要的了。只要能在短时间内让观众们在这走秀中得到欢乐得到满足,网络游戏的包装计划也就大功告成。我无意在本文结束的时候评价这场没完没了的时尚秀究竟好不好看,因为它本就是迎合市场的产物,而毕竟,它的快乐的确是存在的!
风吟评:在目前的网络游戏热潮的带动下,越来越多的游戏公司加入进这个市场中来。然而,竞争是残酷的,现实是残忍的,如何为自己的游戏更好的宣传包装成为了各个游戏公司的一个难题。但是,毕竟玩家的眼睛是雪亮的,宣传包装只是促进了游戏的推广,而真正的想让玩家了解并接受它,是需要从游戏的根本质量上来抓的。飞宇的这篇文章道出了不少玩家心理想说的话,宣传、炒作不过是一种手段而已,而不是最终的目的。真正能得到玩家尊重的,是那些能从根本上尊重玩家意愿的游戏制作者们。从这点上来看,暴雪公司为什么能得到那么多的热心玩家支持就不难理解了。
在如今的游戏业内,值得我们顶礼膜拜的,不只是在宣传造势下而树立的虚假图腾,更多的应该是游戏本身所塑造出的品牌形象吧……
文:飞宇冰矢